Dziś nic o piwie, za to w końcu coś o planszówkach! O jednej, no ale zawsze coś :)
Dziś nic o piwie, za to w końcu coś o planszówkach! O jednej, no ale zawsze coś :)
Dawno, dawno temu, tak mniej-więcej w październiku 2013, zakończyła się na wspieram.to akcja crowdfundingowa gry planszowej Piwne Imperium. Po troszkę ponad osiemnastu miesiącach, Irek i Filip wskoczyli na wyższy poziom (lub zeszli do niższego kręgu piekieł ;P ) i, wraz z grą Exoplanets, pojawili się na Kickstarterze. Co za tym idzie, Exoplanets zamawiać można niezależnie od miejsca zamieszkania, a grupa docelowa gry jest na tyle szeroka, że międzynarodowe wydanie jest bardzo dobrym pomysłem.
W moim wywnętrzaniu się na temat kampanii Piwnego Imperium, narzekałem, że po głównym celu kolejne progi były po pierwsze daleko od siebie; a po drugie – nie były jakoś bardzo przekonujące do tego, by dorzucać kolejne pieniądze żeby wszyscy dostali COŚ. No nic – było, minęło, zostawiło nieco wspomnień, a co najważniejsze – pozwoliło wyciągnąć Filipowi i Irkowi wnioski, zastosowane w praktyce w czasie trwającej (jeszcze!) kampanii Kickstarterowej!
Tutaj mamy już pięknie rozplanowane kolejne progi, każdy dodający coś pożądanego – czy to nowe elementy gry, czy to upiększający albo poprawiający rzeczone elementy, czy też dający możliwość zakupu dodatków. Na chwilę pisania tego tekstu, projekt wsparło 661 osób na łączną kwotę 30581$, sprzedało się łącznie 650 fizycznych sztuk gry oraz 58 kopii w wersji print’n’play. Do końca zbiórki pozostało jeszcze nieco ponad dwa dni, a do kolejnego progu brakuje niecałych 4500$ – biorąc poprawkę na typowe kickstarterowe zwiększenie ruchu pod sam koniec zbiórki, mam przekonanie graniczące z pewnością, że do swojego egzemplarza gry będzie można dokupić także matę.
Minusy? No niby są, ale to już właściwie czepianie się – średni angielski, który dużo by zyskał po zatrudnieniu korektora; zbyt mała zniżka przy zakupie sześciopaka gry (sprawiająca, że całość jest opłacalniejsza od pojedynczych egzemplarzy tylko wtedy, kiedy nie trzeba gry dodatkowo rozsyłać po pierwszej wysyłce); oraz płatność w dolarach, co jest oczywiste ze względu na platformę, ale powoduje, że do końca nie wiadomo ile gra będzie kosztować dla Polaków.
Irku, Filipie – moje gratulacje po raz kolejny – nie tylko ze względu na fakt wydania następnej gry, ale głównie dlatego, że widać dobrze, że potraficie wyciągać wnioski! Wasze zdrowie! :)
Często, w praktycznie każdej dziedzinie naszego życia, trafiają nam się dobre wspomnienia z dzieciństwa czy czasów młodości – szeroko pojętej oczywiście. Zwykle, wspomnienia te są tak dobre, że przez usta przechodzi nam zdanie w stylu „Kiedyś nawet pop był dobry…” (witamy w dzisiejszej notce standardowy popelinowy kawałek – ostrzegam, ten mi się kiedyś podobał! :P ) czy też wariacja na temat jedzenia/napojów/programów TV itp. Zdarza się, że takie wspomnienia pchają nas do sprawdzenia, czy przypadkiem to, co było kiedyś, jest tak samo dobre teraz… Doświadczyłem tego z planszówkami, po części też z piwem – i dzisiejszy tekst właśnie o takich wspomnieniach będzie traktował.
Około roku temu w sklepach pojawiła się powtórka jednego z pierwszych kultowych lagerów w Polsce, a mianowicie 10,5 z Kompanii Piwowarskiej. Mnóstwo zostało wtedy o tym piwie powiedziane – przywołane zostały reklamy, jako jedne z pierwszych mające bardzo wyraźną grupę docelową; przywołana została otoczka „cool”, takoż związana z rzeczoną grupą docelową; charakterystyczna puszka – jednym słowem – wszystko! Szybko też zaczęły się pojawiać „recenzje” powtórzonego 10,5 – że to już nie to samo, że została tylko puszka, bo nawet reklam i otoczki już nie ma… Z zewnątrz mogło to wyglądać naprawdę kiepsko, ale trzeba przyznać, że oczekiwania były napompowane do granic możliwości tymi dobrymi wspomnieniami. 10,5 było jednym z pierwszych moich legalnych piw, nie pamiętam dokładnie smaku, ale nie liczyłbym na to, że różnił się czymś od aktualnie produkowanych eurolagerów – i te wspomnienia naciskały mi na głowę, kręciły myślami w kierunku kupna… Ale nie kupiłem, nawet na pamiątkę – i już powiem Wam dlaczego…
Nie kupiłem 10,5 dlatego, że parę lat temu przeżyłem bardzo duże rozczarowanie i zniszczone wspomnienia – a to wszystko przez planszówki…
Kto z Was grał za dziecka/nastolatka w Fortunę/Eurobusiness lub Magię i Miecz? Praktycznie każdy, nie da się ukryć. Ja też, i wspomnienia mam (a właściwie miałem) rewelacyjne – wielogodzinne partie Magii i Miecza z siostrą i dwoma kuzynami, kończące się po prostu brakiem czasu (bo Korony Władzy chyba nikt nigdy nie zdobył) czy też podwórkowe partie Eurobusinessu, gdzie można było przyuważyć kto się w kim „buja” obserwując pożyczki pieniędzy czy też „zapominanie” o skasowaniu należności… Przewijamy film o 20 lat do przodu, siadamy przy Monopoly (którego Eurobusiness był klonem, podobnie jak Fortuna) i po piętnastu minutach zaczynamy umierać z nudów… Talizman (czyli nasz stara, dobra Magia i Miecz) rozczarowuje tak samo bardzo – zamiast epickich przygód i walki zostaje tylko wściek, że nic nie zależy od graczy, a wszystko od kostek… Nie pomaga nawet pińcet razy lepsza jakość druku, niezłe figurki z tworzywa zamiast kartonowych portretów w podstawkach ani znacznie lepiej napisana instrukcja! Teraz nikt mnie do stołu nie zaciągnie jeśli ma na nim wylądować też jedna z wymienionych gier… Po prostu nie ma co wracać do (pre)historii, kiedy znamy już nowoczesność!
Nie zaciągnie mnie też nikt przed półkę sklepową, na której znajduje się reaktywowane niedawno EB lub ponownie powołane do życia Palone z Okocimia – bo nie chcę sobie rujnować wspomnień, zwłaszcza Palonego, które naprawdę mi smakowało… Tak samo nie chciałbym już spotkać na piwnych półkach Hebana – zostawmy wspomnienia w spokoju, a grajmy w (i pijmy) to co nowe i dobre!
To mówiłem ja, antykonserwatysta w każdej dziedzinie :> Ktoś zepsuł sobie wspomnienia EB, Palonego albo jakiejś planszówki?
Uwielbiam planszówki za kilka rzeczy – najważniejsza z nich to aspekt socjalny. Wielką przyjemność sprawia mi zaproszenie znajomych, postawienie na stole piwa, chipsów, popcornu i rozłożenie planszy. Rozmowy nad planszą, komentarze po partii – wszystko to zawiera w sobie jakąś magię. Kolejna sprawa – wysiłek umysłowy. Moja praca, pomimo tego, że nie fizyczna, nie jest specjalnie kreatywna – schematy, procesy, procedury – ułatwia to wiele spraw związanych z życiem zawodowym, ale powoduje efekt wypranego mózgu – planszówki pozwalają ponownie zaprząc szarą breję do roboty. No i relaks – nieważne, czy budujemy linie kolejowe na początku XX wieku, czy próbujemy zdobyć władzę w fantastycznym mieście, czy robimy setkę innych rzeczy – nie jest to (prawie) nigdy związane z tym, co widzimy przez okno czy robimy codziennie.
Planszówki mają też pewne wady – dla ludzi mocno zajętych, czy też np. świeżo upieczonych rodziców, wady bardzo poważne – są czasochłonne, bo jedna partia potrafi (w zależności od gry) trwać nawet kilka godzin; wymagają tych kilku osób, bo we dwójkę zwykle można robić coś ciekawszego ( ;P ) no i bywa, że wymagają olbrzymich ilości miejsca – pamiętacie może z wczesnych lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku grę „Magia i Miecz”? U nas „rządził” ten, kto miał najwięcej dodatków, ale plansza potrafiła zajmować nawet pół podłogi!
Dzisiejsza notka jest co prawda poświęcona planszówkom, ale nie tym tradycyjnym, fizycznym, a ich elektronicznym (a dokładniej – mobilnym) wersjom. Ktoś może powiedzieć, że planszówka na ekranie to już nie planszówka – że nie ma tej magii rozkładania planszy i socjalizowania się – OK, zgoda, brakuje tego aspektu, ale jednocześnie wszystkie pozostałe plusy są na miejscu, a minusy po części znikają w takiej właśnie wersji. Popatrzmy na te aspekty, które tam wyżej zostały wymienione: zaangażowanie mózgu? Jest, jak najbardziej! Relaks? Oczywiście, partyjka planszówki bawi tak samo (a może i lepiej) niż np. Angry Birdsów. Czasochłonność? Procesor liczy punkty, tasuje karty, losuje wydarzenia – czyli odwala za nas całą „brudną robotę”, a my koncentrujemy się na tym, co w danej grze najważniejsze – czyli mechanice. Ludzie? W większości elektronicznych adaptacji planszówek mamy za przeciwnika AI, ale często dostajemy też możliwość skorzystania z dobrodziejstw sieci i gry online z żywym przeciwnikiem oddalonym od nas o setki czy nawet tysiące kilometrów. Miejsce? Sprawdzone – ekran o przekątnej 4,3 cala wystarcza do płynnej gry w wiele planszówek wymagających normalnie porządnego stołu, a na 5,5 cala gra się już całkiem komfortowo.
Oczywiście, nie każdy zapała miłością do plansz na ekranie, ale jeśli ktoś z androidowych czytelników chce spróbować, to poniżej szybki przegląd tytułów z mojego telefonu :)
Ticket to Ride – Google Play – ostatnio pisałem o całej serii kolejowych planszówek dla całej rodziny, więc w tym miejscu wystarczy powiedzieć, że e-wersja startowo wykorzystuje „podstawkę” USA, a także oferuje możliwość dokupienia innych map.
NHex – Google Play – adaptacja polskiej planszówki, wyposażona w dobre, trzystopniowe AI oraz tryby pass-to-play (podajemy sobie telefon i wykonujemy ruchy na zmianę) i grę online. Sama Neuroshima Hex to abstrakcyjna gra taktyczna, ubrana w post-apokaliptyczne szaty – takie warcaby na sterydach, w ładnym opakowaniu. Adaptacja oferuje prawie dokładnie to, co wersja stołowa – za wyjątkiem, bodajże, żetonów terenu – w wersji startowej mamy 4 armie, jako in-app purchase mamy możliwość dokupienia kolejnych. Dość mózgożerna, ale pełna partia kontra AI trwa góra 10 minut, więc ostatnio gości u mnie bardzo często.
Androminion – Google Play – adaptacja karcianego Dominiona, niestety bez grafiki. To jedna z tych gier, w której mój licznik „played” dobija już do wartości czterocyfrowych (a właściwie dobijałby, gdybym w międzyczasie nie zmienił telefonu ;P ), a także gra, której e-wersję uważam za przyjemniejszą niż stołową. Dominion w wersji papierowej składa się z ciągłego tasowania, przerywanego z rzadka turą gracza… Oczywiście, nieco koloryzuję, ale mimo wszystko – ciągłe tasowanie zamiast kombinowania skutecznie odstrasza mnie od stołu kiedy ląduje na nim Dominion. W wersji elektronicznej, tasowaniem zajmuje się procesor, a gracz może się skupić na strategii i wyciśnięciu maksimum ze swych kart. Polecam!
Condado – Google Play – czyli karciany San Juan. Podobnie jak w Dominionie, w San Juan i jego mobilnym odpowiedniku chodzi o wyciśnięcie maksimum z zestawu kart, które gracz ma dostępne. Dzięki dobremu AI (3 poziomy) i dwóm dodatkom, które możemy dowolnie łączyć z podstawką, Condado oferuje dużo dobrej zabawy. Minusem jest brak grafik, ale gra jest darmowa, więc nie ma co narzekać.
Carcassonne – Google Play – druga, obok Ticket to Ride, gra, którą z czystym sumieniem mogę polecić każdemu planszowemu neoficie, tudzież osobie, która z nowoczesnymi planszówkami wcześniej nie miała styczności! Banalne zasady i sympatyczna oprawa (przeniesiona bez zarzutu na wersję mobilną) pozwalają cieszyć się nią bardzo długo.
Blokish – Google Play – taki trochę tetris, trochę kółko i krzyżyk – gra logiczna, w które musimy zmieścić na planszy jak najwięcej klocków o różnych kształtach. Wszystko byłoby łatwe i przyjemne, gdyby nie to, ze przeciwnicy również mają swoje klocki, a plansza jest wspólna dla wszystkich.
Battle Line – Google Play – pokera, zwłaszcza pięciokartowego, zna chyba z 90% ludzi – Battle Line jest e-wersją „pokera” z dużym twistem. Wyobraźmy sobie 7 stołów, na których równolegle toczy się gra, talia ma 5 kolorów, a „ręka” składa się z trzech kart – mniej-więcej tak to wygląda w Battle Line. Gra jest dość prosta, a co za tym idzie szybka – w ciągu dziesięciominutowej podróży autobusem można zagrać ze trzy partie.
LionWars – Google Play – prosta odmiana Shogi, czyli japońskich szachów. O ile pełnoprawne Shogi przeraża swą złożonością, o tyle Dobutsu (czyli ta właśnie prosta wersja, której LionWars jest adaptacją) daje dużo możliwości przy całkiem minimalnej ilości elementów. W wersji androidowej można grać z AI na poziomie początkującego, bądź z innymi ludźmi w trybie online. Niestety, wszystkich opcji gry nie było mi dane poznać, ponieważ niektóre komunikaty (np. o błędach) są pokazywane w języku japońskim…
Shogun Hex – Google Play – tutaj lekko mylący jest tytuł, gdyż gra nie jest mobilną wersją planszowego Shoguna, a „tylko” planszowego Samuraja. Należy na nią patrzeć bardziej jak na łamigłówkę niż jak na pełnoprawną grę, gdyż korzysta z mechaniki Samuraja, ale nie pozwala na grę w kilka osób – co nie zmienia faktu, że gra się przyjemnie. Losowo dobierane zasoby i cele powodują również, że każde podejście do danej planszy będzie inne i nie da się zastosować strategii wygrywającej.
Trzy gry poniżej są u mnie na telefonie, ale przyznam szczerze, że nie miałem jeszcze czasu żeby je „rozpracować”, więc zostawiam tu tylko informację, że istnieją :)
Summoner Wars – Google Play
Ascension – Google Play
Elder Sign: Omens – Google Play
Ostatnia gra to widoczna obok Catan Dice Game, która została chyba usunięta ze sklepu Google Play, a szkoda, bo była bardzo przyjemnym przerywnikiem z gatunku gospodarowania zasobami. Tak więc ja „bede grau w gre”, a czytelnicy nie, chyba, że wcześniej mieli ją zainstalowaną na swoich urządzeniach.
Gracie?
Ha! Udało mi się znaleźć kolejny popelinowy kawałek do tytułu notki, fajny sport z takiego polowania ;P
Chociaż blog ma w założeniu traktować o piwie i planszówkach, to jeden z tych tematów jest traktowany po macoszemu (delikatnie mówiąc), – kto zgadnie, który to temat, może wziąć sobie łyk piwa… Już? Więc siadajcie wygodnie, odjazd za kilka sekund…
Koleje są dość popularnym tematem dla gier planszowych (nie tylko, ale dziś właśnie planszówkami chcę się zająć) – są wśród nich zarówno gry bardzo ‘ciężkie’, rozbudowane ekonomie, trwające po kilka godzin na rozgrywkę, np. gry z serii 18XX – większość w temacie kolejowym (choć są wyjątki), szczycące się dość wiernie odwzorowanymi mechanizmami giełdowymi; są gry leciuteńkie i szybkie, jak na przykład TransAmerica i siostrzana TransEuropa (dostępna w Polsce pod tytułem Pociągi: Europa) a także gry reprezentujące szeroko pojęty środek. Bodaj najpopularniejszą serią tych gier środka (choć raczej lżejszego środka – te gry są często polecane dla początkujących, ale o tym nieco później) jest Ticket to Ride, w polskiej wersji noszący tytuł Wsiąść do Pociągu.
Ogólne założenia mechaniki tej serii są banalnie proste:
W czasie swojej tury możemy wziąć ze stołu bądź talii do dwóch kart LUB zająć trasę odrzucając z ręki odpowiadającą długości trasy ilość kart odpowiedniego koloru (trochę na zasadzie sekwensu znanego z klasycznej gry w karty – remika) LUB dociągnąć bilety. W dodatkach i kolejnych ‘podstawkach’ dochodzą też inne możliwe akcje, ale o tym za moment.
Dzięki tak łatwej mechanice, a także dzięki temu, że ‘obsługuje’ w założeniu 2-5 graczy (podstawowe mapy), często doświadczeni planszówkowcy polecają ją świeżakom na start z grami bez prądu. Moim zdaniem jest to dobry wybór na pierwszą planszówkę (przetestowane nawet na teściach i ponad osiemdziesięcioletniej babci – dali radę bez problemu), a pozostaje nam ‘tylko’ wybór odpowiedniej mapy. Do wyboru mamy następujące ‘podstawki’, czyli zestawy z mapami, biletami, kartami wagonów i samymi wagonikami:
Tyle podstawek, ale są jeszcze dostępne dodatki ‘Map pack’ zawierające samą mapę i dedykowane bilety – czyli musimy mieć jedną z podstawek, bo bez talii wagonów i samych wagoników grać się nie da. Map Packi wyszły do tej pory cztery:
Map Packi ogólnie warto mieć wszystkie – każdy jest grywalny i przynosi pewnego rodzaju odświeżenie gry – ja osobiście sugerowałbym kupowanie ich w kolejności Holandia–Azja–Afryka–Indie, ale jest to spowodowane stylem gry w naszej grupie. Każda mapa nadaje się dla ludzi chcących odświeżyć sobie grę po ograniu podstawki, więc jeśli nie zależy wam na konkretnej mapie z jakichkolwiek względów, to każdy wybór będzie dobry.
Istnieje także multum map stworzonych przez fanów gry, praktycznie wszystkie są udostępnione jako Print’n’Play, czyli należy je pobrać np. z BoardGameGeeka, a następnie wydrukować i złożyć mapę.
Wspomniałem wcześniej o zestawie dodatkowych wagoników oraz o nieoficjalnym wariancie gry w 6 osób – tematy te łączą się ze sobą, gdyż gracz musi mieć wagoniki w swoim kolorze, aby grać. Mapy, na których można grać w 6 osób to na pewno USA i Niemcy, na których gra robi się bardzo zacięta, gdyż trasy blokują się znacznie szybciej, a bez dworców trudno odbić sobie stratę odcinka zajętego przez przeciwnika; a także Europa, gdzie dworce pozwalają na w miarę komfortową grę. W teorii Legendarna Azja oraz Serce Afryki również powinny się nadać, jednak problemem może być w nich mniejsza ilość kart biletów niż w podstawkach, co może skutkować wyczerpaniem się puli biletów w trakcie gry. Holandia, mimo, że jest również mapą ‘dużą’, nie nadaje się do dorzucenia szóstego gracza ze względu na precyzyjnie wyliczoną ilość żetonów pieniędzy, których dla szóstego gracza po prostu zabraknie.
Tak czy inaczej, do gry w 6 osób potrzebujemy wagoników i znacznika punktów (a także dworców, jeśli chcemy grać na mapie Europy) w innym kolorze niż te, dostarczone z podstawką. Rozwiązania są następujące:
Problemem w dwóch pierwszych przypadkach pozostają jedynie dworce – zestaw Halloween Freighter je zawiera – my użyliśmy zamiast nich zwykłych pionków do gry w odpowiednim kolorze.
Dużo tego, prawda? A to jeszcze nie wszystko! Istnieje jeszcze dodatek zamieniający użycie kart wagonów na kości, oraz dodatek ‘Alvin and Dexter’, wprowadzający do gry… potwory blokujące trasy. Żadnego z nich nie zamierzam kupić, więc szczegółowej recenzji nie będzie…
We ‘Wsiąść do Pociągu’ gramy w naszej grupie już ponad trzy lata – dzięki dużej ilości map, którymi rotujemy, nie znudziła nam się jeszcze. A dorzucenie wagoników dla szóstego gracza zmienia relatywnie spokojną, familijną grę w festiwal podkładania sobie świń oraz kopania pod stołem – sama radość ;D
Ktoś grał? Ktoś nie grał, ale zachęciłem do spróbowania?
Wczoraj na stronie wspieram.to zakończyła się akcja zbierania funduszy na wydanie gry planszowej Piwne Imperium. O samej grze wzmiankowałem wcześniej, projekt wsparłem, a sam proces zbierania funduszy śledziłem – może nie bardzo uważnie, bo notatek nie robiłem, ale ciekawiło mnie, jak też sobie chłopaki poradzą.
Z jednej strony – wynik świetny – udało się zebrać 25 489 zł, czyli 490% kwoty, którą Irek i Filip założyli sobie jako podstawowy cel. Co więcej, ta pierwsza kwota – 5200 zł – zostało zebrane po czterech godzinach od startu projektu – piękny wyczyn, chyba rekord polskiego crowdfundingu. W różnych pakietach sprzedało się 124 egzemplarze gry z zakładanego pierwszego nakładu 500 sztuk, a dodatek ‚Polskie puby i browary’ trafi do ‚prawie 100 osób’, z czego 75 szczęściarzy (o czym później) dostanie go za darmo. Wspierający będą też mogli skorzystać z 20% rabatu na zestawy startowe do domowego warzenia piwa w jednym z piwowarskich sklepów internetowych i 10% rabatu w jednym z planszówkowych sklepów internetowych. W Łodzi, Wrocławiu, Warszawie i Mikołowie odbędą się oficjalne turnieje Piwnego Imperium, z dodatkową ‚turniejową’ talią wyzwań i wydarzeń. Filip i Irek byli też na targach Spiel w Essen – czyli bodaj najbardziej znanej imprezie planszówkowej w Europie – gdzie Piwne Imperium było prezentowane rzeszom graczy i prawdopodobnie całkiem pokaźnemu gronu potencjalnych zachodnich wydawców. Całość osiągnięć brzmi bardzo OK, prawda? czyli możemy się cieszyć, jak dobrze poszła cała akcja, tak? No nie do końca, stąd też ten tekst.
Pierwszego października, czyli trzy dni po starcie projektu, pisałem na forum gry-planszowe, że wierzę w ten projekt i mam nadzieję na 800-900% początkowej kwoty – patrzyłem na początkowe wyniki, brałem poprawkę na wolniejsze osiągi projektów crowdfundingowych pod koniec trwania projektu, nawet na dość wąską tematykę gry… Bo gdyby poprowadzić liniowo wykres obrazujący szybkość zbierania funduszy, to mielibyśmy jakieś 4000-5000%
Specyfika tych projektów na kickstarterze czy indiegogo (międzynarodowe portale crowdfundingowe) które obserwowałem, a które kończyły się spektakularnymi sukcesami była całkiem prosta – krótko po (lub nawet moment przed) osiągnięciu danego progu/celu przez wspierających, pojawiał się nowy cel, motywujący do rozpuszczania wici, szukania innych wspierających czy choćby informowania znajomych o fajnych projektach. Krzywa obrazująca ilość wspierających rosła bez większych skoków, ale jednak dość dynamicznie. Dorzucanie bonusów dla wszystkich wspierających, czasami duże zmiany w samych założeniach gry (np. dodatkowy gracz!) – takie cele motywowały, i to bardzo. Co ważne, autorzy i prowadzący projekty mieli przygotowane dużo bonusów już na samym początku trwania projektu, stąd też nie było jakiegoś potwornego wyczekiwania, tylko walka o osiągnięcie kolejnego i kolejnego celu. W przypadku Piwnego Imperium wydaje mi się, że początkowy sukces przerósł jednak nieco Filipa i Irka. Błyskawiczne osiągnięcie pierwszego i drugiego progu postawiło wspierających w dość średniej sytuacji – po pierwsze, na aktualizacje trzeba było czekać, a po drugie, okazało się, że nie wszyscy wspierający otrzymają dodatek za darmo. Pomimo tego, próg trzeci udało się osiągnąć, a kilkanaście osób postanowiło też zacisnąć zęby i wysupłać nieco więcej grosza na zakup gry z płatnym dodatkiem. Na czwarty próg też niestety przyszło nam czekać dość długo – a dodatkowo wcale nie porażał on innowacyjnością – turnieje i zniżka na planszówki – a aż prosiło się, o dorzucenie (dodatkowych w niektórych przypadkach) podkładek pod piwo czy też (być może również dodatkowego) otwieracza! Wiele miłych drobinek przeszło całkowicie bokiem – żetony pieniędzy z ‚holograficzną’ warstwą, surowce w postaci szyszek chmielu, kłosów zboża czy butelek zamiast kosteczek – pewnie produkcja gry nieco by się opóźniła, ale była szansa na zebranie znacznie większej ilości pieniędzy. Eh, szybkie guglanie pokazuje, że w cenie mniej-więcej 15 zł za sztukę można dostać pokale do piwa z własnym grawerem! Dorzucenie takiego bonusu na pewno przyspieszyłoby zbieranie funduszy, a i pomogło rozpropagować projekt jeszcze szerzej. W pewnym momencie pod koniec kampanii jako bonus dostaliśmy customowe kostki, które same z siebie byłyby ładną inicjatywą do osiągnięcia kolejnego progu.
Jeszcze o samych progach – wydaje mi się, że były zbyt odległe od siebie – mniejsze nagrody, ale częściej, i już wyglądałoby to inaczej. Aktualizacje od autorów też mogły być znacznie częstsze – kolejny raz posiłkuję się przykładem z kickstartera, ale dobrze poprowadzona akcja to akcja z dobrą komunikacją. Tymczasem pomimo osiągnięcia czwartego progu na 10 dni przed końcem kampanii, piątego celu się nie doczekaliśmy – a szansa na dodatkowe pieniądze uciekła… Pozostało u mnie brzydkie wrażenie na zasadzie ‚Pieniądze zebraliśmy, nie chce nam się więcej robić…’
Być może zabrzmiałem jak zgorzkniały dziad – owszem. Być może Irek i Filip będą polemizować z tym, co napisałem – całkiem możliwe, że nie znam 90% sytuacji w jakich się znaleźli czy rozmów które prowadzili. Z mojego punktu widzenia projekt zaczął się świetnie, ale skończył bardzo nijako.
Powodzenia w opracowywaniu dodatku dla czwartego gracza – już czekam :)
Na początek posypię głowę popiołem – za mało (w sumie, to w ogóle!) pisałem o powstającej właśnie grze planszowej idealnie związanej tematycznie z tym blogiem – to jest, o Piwnym Imperium – Wojtek z bloga O Piwie podrzucił link do filmiku, zalajkowałem i to w sumie tyle. A chłopaki z projektu mi zaimponowali. Nie tylko samą grą, (a wierzcie mi, wiem jakie trudne jest opracowanie i zbalansowanie mechaniki nawet w znacznie prostszej karciance), ale całym rozmachem przedsięwzięcia – testy w piwiarniach i pubach w całym kraju, współpraca z browarami w takich miłych drobinkach jak Karty Receptur, znalezienie inwestora… Wszystkie ich działania są przemyślane i wydają się być niesamowicie skuteczne – a owoc prac będzie prawdopodobnie można zobaczyć już w listopadzie bądź grudniu, bo taki termin wydania gry sami sobie narzucili. Najnowszym ich pomysłem jest zbiórka pozostałych, koniecznych do wydania gry, funduszy poprzez crowdfundingową akcję na portalu wspieram.to – i choć nie za bardzo wierzyłem w to, że w polskich realiach taka akcja ma sens, to założoną na 30 dni kwotę, Filip i Ireneusz zdobyli już po 4 (słownie: czterech) godzinach trwania akcji – IM-PO-NU-JĄ-CE! Aktualnie pierwsza fala przeszła, i po dwóch dniach jest zebranych prawie 200% wymaganych środków, ale ja zwalam to na trwający weekend – zresztą, na chwilę obecną nie wiadomo jeszcze na jakie dokładnie dodatkowe cele zostanie przeznaczona nadwyżka, więc przypuszczam, że po ich opublikowaniu szaleństwo rozpocznie się na nowo :) Czekam z niecierpliwością, zwłaszcza na zasugerowany (i, jak widać po komentarzach na fb projektu, będący właśnie pod dyskusją) cel dołożenia elementów dla czwartego gracza – bo jedyna z mojego punktu widzenia (nie brałem udziału w testach) wada, to to, że gra jest przeznaczona dla dwóch lub trzech graczy – mało! ;) Filip, Ireneusz – POWODZENIA! :)
Żeby zaś nawiązać do poprzedniej notki, to przeczytacie też zaraz recenzję kolejnego piwa, którego mogłem spróbować jedynie dzięki obecności w lokalnym sklepie kegeratora z nalewakiem umożliwiającym przelanie piwa do plastikowej butelki. Po pysznym Pacificu z Artezana, w urządzeniu tym znalazły się Dwa Smoki z Pracowni Piwa. Podobnie jak poprzednio, piwo po przelaniu nie leżało długo, butelka była czysta a parametry podkradam z oficjalnych materiałów Pracowni – bo sklep nie nakleja na PETy żadnych etykiet ;)
Dwa Smoki to piwo w stylu Wit IPA, czyli, według słów samych Pracowników, „połączenie słodów i przypraw z belgijskiego wita oraz amerykańskich chmieli”. Jeszcze rok temu machnąłbym ręką na to piwo, ze względu na pierwszą część stylu, ale po pierwsze – Pracownia pokazała mi na przykładzie Hey Now, że jeśli coś nie jest hefeweizenem, to i pszenica może być smaczna; a po drugie – Wit z Kormorana pokazał mi to samo.
Zdjęcia nie ma – padnięta karta SD zabrała je ze sobą do krainy wiecznych łowów :(
– zawartość alkoholu – 5,8%
– ekstrakt – 14*
– nasycenie CO2 – średnie
– piana – bujna, biała, średniopęcherzykowa, szybko zredukowała się do cienkiego kożuszka
– kolor – mętny złoty
– zapach – kwiatowy, lekko owocowy – acz nie chmielowo, a pomarańczowo
– smak – mocna (acz nie nieprzyjemna) goryczka gra w smaku pierwsze skrzypce, popierana delikatną owocowością Wita, z rewelacyjnym, cytrusowym finiszem. Pomimo ewidentnej ‚IPOwości’ piwo jest bardzo orzeźwiające, i choć pomarańczowe i kolendrowe smaki Wita są bardzo delikatne, to jednak efekt jest świetny.
Subiektywnie patrząc, z trzech próbowanych dotychczas piw z Pracowni, Dwa Smoki urzekły mnie najmniej – nie miały tego efektu ‚WOW!’ co Hey Now, a Crack jest przedstawicielem stylu który bardziej mi pasuje, ale obiektywnie muszę powiedzieć, że jest to piwo świetne, a Pracownia po raz kolejny umacnia się w ścisłej czołówce browarów, z których spróbować będę chciał prawie każdego wypustu – po raz trzeci czapki z głów przed ekipą z Modlniczki!
Moja ocena: 7,5/10
Gry skomplikowane, często mało ‚klimatyczne’, często brzydkie, za to z minimalną bądź kontrolowaną losowością – to, co planszówkowcy często uznają za szczyt gamingu. Setki małych, zazębiających się silniczków przetwarzających jeden surowiec w inny, a odpowiednie kombinacje surowców w gotówkę czy też abstrakcyjne punkty zwycięstwa. Typ gier w którym specjalizują się twórcy (i gracze) na starym kontynencie, stąd też nazwa – eurogry.
Po przeciwnej stronie stoją gry zwane ‚ameri-trashem’ – śliczne, z setką figurek, kilkoma taliami kart, często wiadrem kostek, które potrafią załatwić najlepszy plan swoją losowością, ale za to klimat kapie z nich niczym z sesji RPG. Jak sama nazwa wskazuje – prym wiodą w nich twórcy zza oceanu.
Czy oba gatunki da się połączyć tak, żeby wybrać to co najlepsze? O ile w drugą stronę jak najbardziej (bo losowa, brzydka gra bez klimatu może powstać ‚na kolanie’ w kilka chwil), to klimatyczny mózgożer jest raczej rzadko spotykany. Wydawnictwo Wizards of the Coasts (tak, Ci którzy wydają Magic: the Gathering i AD&D) stworzyło za to grę, która może nie powala skomplikowaniem, ale za to czerpie garściami z obu gatunków, i to czerpie samą planszówkową dobroć.
Do gry Lords of Waterdeep przez długi czas nawet nie udawało nam się usiąść – moja stała grupa planszówkowa liczy 6 osób (3 stałe pary), więc rzadko się zdarza, byśmy grali w coś, co pozwala usiąść przy stole maksymalnie pięciu osobom – jeśli już nie graliśmy w pełnym składzie, to wybieraliśmy te gry, które mają ograniczenie do czterech graczy. Zdarzyło się jednak takie spotkanie, kiedy było nas pięcioro i…
…i zakochaliśmy się w amerykańskim podejściu do euro! WotC stworzyli grę dosyć prostą – od przygotowania do gry (rozdaj pionki w odpowiednich kolorach graczom; potasuj dwie talie kart i stos budynków; rozdaj po kilka kart i odkryj trzy budynki), poprzez mechanikę (wyślij swojego pionka-agenta do budynku; zrób to, na co pozwala Ci budynek; raz na turę wykonaj zadanie które leży przed tobą na kartach) a kończąc na punktacji (zadanie jest warte tyle punktów, żetony warte tyle, premia z ukrytej karty tożsamości doliczana do wyniku). Zazębiające się silniczki z setkami trybików zostały zastąpione przez jeden wielki, toporny, ale za to bezawaryjny silnik diesla ;)
Oprócz sprawnie działającej mechaniki rodem z euro i prostoty ameri-trashu, Lords of Waterdeep zaczerpnęło z gier typowo amerykańskich jeszcze jedną ważną rzecz – oprawę graficzną. Za ilustracje odpowiadają graficy tworzący na potrzeby serii AD&D (co w sumie nie dziwi, biorąc pod uwagę setting gry), a całość oprawy jest utrzymana w stylu najlepszych grafik heroic fantasy – zakapturzeni klerycy, wojownicy pokroju Conana Barbarzyńcy czy też zwinni łotrzykowie o szpiczastych uszach lub nikczemnym wzroście i kędzierzawych czuprynach – klasyka pełną gębą.
Nie sposób nie wspomnieć też o bardzo funkcjonalnej wyprasce, w której każdy element gry ma swoje miejsce, dzięki czemu niepotrzebne są woreczki strunowe, a samą grę można przenosić chyba w dowolnej pozycji, i nic nie powinno się rozsypać po pudełku.
Tak, jak pisałem wcześniej – przygotowanie do gry jest banalne. Na początek każdy z graczy dostaje planszetkę swojej gildii (bez zdolności specjalnych, różnią się tylko ‚fluffem’), na głównej planszy kładzie się dwie potasowane talie specjalnych kart (zadania i intrygi), z których gracze wcześniej otrzymują po dwie, stos budynków również się tasuje i stawia w odpowiednim miejscu, po czym odkrywa trzy pierwsze budynki. Jeszcze tylko kilka żetonów gotówki i kontroli dla każdego z graczy, po jednej karcie ukrytej tożsamości i gotowe – przygotowanie do gry zajmuje góra 10 minut. Następnie gracze po kolei posyłają swoich agentów do wolnych budynków na planszy miasta, werbują najemników przedstawionych drewnianymi kosteczkami w czterech kolorach i (po zwerbowaniu odpowiedniej ilości najemników danej profesji) wykonują zadanie. Przeszkadzać innym graczom można poprzez zagrywanie kart intryg lub też blokując strategicznie budynki mogące posłużyć zwerbowaniu odpowiednich najemników. Załapanie zasad zajmuje góra dwie tury, potem jedynie niektóre intrygi i zadania będą wymagały uważniejszego wczytania się w kartę – poza tym gra toczy się płynnie i bez przestojów na myślenie. Po ósmej turze do zdobytych punktów zwycięstwa doliczamy te, za zebrane złoto i pozostałych do dyspozycji najemników oraz za ukrytą tożsamość i już! Można zaczynać kolejną partię!
Podsumowanie i technikalia:
Typ: eurogra
Ilość graczy: 2-5
Czas gry: 45-90 minut
Link do strony BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/110327/lords-of-waterdeep
Moja ocena: 8,5/10
Ruszyłem!
Właściwie, to jeszcze nie ruszyłem, ale jakoś trzeba zacząć :)
Blog powstał po to, abym mógł powywnętrzniać się nieco w zakresie dwóch z moich hobby – jak widać na górnej belce – o piwie (częściej) i grach planszowych (rzadziej, bo wymagają nieco więcej czasu niż wypicie piwka).
Sensorykiem piwnym nie jestem – żona zawsze powtarza, że jestem wręcz upośledzony olfaktorycznie – ale smaków i zapachów nieco czuję ;) Pisać o piwach będę głównie pod kątem wrażeń i smaku, nie wiem jak wyjdzie mi zagłębianie się w niuanse zapachu i koloru (ale nie znaczy to, że z takich prób rezygnuję!) :)
W planszówkach szukam przede wszystkim potencjału towarzyskiego – preferuję gry w które może zagrać równocześnie co najmniej 5 osób, z umiarkowanym (w kierunku wysokiego) główkowaniem. W mózgożery też zagram, ale nie sprawiają mi aż takiej przyjemności jak gry nieco lżejsze.
Część wpisów będzie oznaczona tagiem ‚archiwum’, który w przypadku recenzji piwa będzie oznaczał piwka przetestowane wcześniej, z których to testów nie robiłem szczególnych notatek i mogę nie pamiętać wszystkich niuansów, a także to, że do takiego piwa prawdopodobnie będę chciał wrócić żeby popełnić recenzję nieco bardziej dojrzałą. W przypadku planszówek, tag ten będzie pewnego rodzaju wspominką, gdyż gier jest wiele, czasu mało i do niektórych nie ma kiedy wrócić.
Pierwszy ‚prawdziwy’ post pojawi się prawdopodobnie jeszcze dziś – na pewno będzie to post piwny – zapraszam! :)